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云游戏先驱Onlive折戟:颠覆游戏产业机会仍存

作者: 来源:未知 2012-09-10 11:57:06 阅读 我要评论 直达商品

  从现在来看,Onlive用户匮乏的原因有很多。对于云游戏传输视频最重要的网络环境,北美的宽带条件也并不足够好。为了保证游戏体验,OnLive是以720P的画质传输游戏画面的,这就导致在宽带连接相对稳定的家庭里,如果同时运行YouTube等视频应用,那么用OnLive远程玩游戏的体验就会大打折扣。另一个原因则是OnLive早期技术上的缺陷,由于游戏对机器的硬件配置,尤其是显卡水平要求很高,因此一台服务器上无法虚拟化运行多个游戏,每个用户必须对应一台实体服务器。这导致了OnLive公司在服务器租用和购置方面花钱如流水——更悲惨的事实上,Onlive把钱都投进去了,但用户仍然没来。

  此外,OnLive创始人帕尔默的骄傲自负和一意孤行,也是拖垮OnLive的最重要原因。事实上,网络连接问题正在不断改善和进步,服务器虚拟化技术问题Nvidia也已经有了解决方案,但帕尔默在管理上的任人唯亲并造成公司财务管理混乱,经常无故加班造成员工怨声载道,对游戏厂商过于苛刻的完全独家运营权并一再拒绝被大公司收购——作为技术天才的帕尔默管理运营能力实在难以恭维。

  国内格局一枝独秀

  比起其他Copy to China的互联网模式,云游戏在中国的落地非常快。仅仅在Onlive亮相的4个月后,当年7月中国ChinaJoy展会上一家叫做云联科技的初创企业便发布了其最新的GODHD(高清游戏点播)技术,并宣称能提供与Onlive一样的云游戏服务——在普通配置的电脑上,运行以往只有在高端电脑上才能运行的最新高端游戏。

  由于国内的网络环境要复杂得多,整体网速偏低以及南北互联甚至宽带造假等问题致使科技公司的宽带花销居高不下。不过,在一些大城市中,部分地区的宽带水平也达到了10M,这为云游戏在中国的发展提供了初步条件。而云联科技也没让国内玩家等太久,不久之后其云游戏网站(名称就叫云游戏)正式面世。

  直到今天,除了一些提供相关技术的创业公司,云联科技几乎是唯一一家独立云游戏平台,其发展情况也近乎代表了云游戏在中国的发展水平。

  在接受本刊记者采访时,云联科技CEO邓迪表示,上线两年余,在云游戏平台吸引用户最核心的游戏内容方面,目前云游戏平台已经上线200多款游戏,甚至超过Gaikai,与Onlive处于同一水平,而且大多是中国玩家更为习惯和喜欢的中文版游戏。据记者了解,云联已经买断了国内从2007年以来80%的正版单机游戏的云游戏版权,并与EA、育碧等国外大型单机游戏发行商建立了合作,尝试未来在云游戏平台上进行单机游戏的首发。同时也在积极与国内的移动游戏开发团队建立联系,采用购买、投资等方式,吸引他们为云游戏平台开发游戏。2002年2月,云联科技也获得了英特尔、软银等机构千万美元的B轮融资支持。

  在上文报道中,Onlive的运营成本的飙升,主要在于其大量昂贵的服务器资源处于闲置状态。据了解云联的所有服务器目前都处于满负荷运行状态,并经常出现排队情况。另一方面,Onlive在技术上是第一代云游戏技术,每台服务器只能承载一个用户,而云联科技的技术已经是第三代,运营成本远低于国际同行。

  数据显示,目前云游戏平自有平台的注册用户已经超过30万,付费用户和活跃用户的比大约在1:10左右,来自网游推广、技术授权以及运营商和自有用户付费等项目的收入规模也达到千万人民币级别。此外,云游戏还和运营商共建的平台,拓展云游戏用户。

  对于最不可忽视的宽带问题,邓迪对记者表示,云联主要靠增加和优化服务布点来完成。随着宽带提速,加之其服务布点从3个增加到15个,用户的平均带宽从2M提升到3M,已经完全可以获得高清的游戏体验。目前云联科技已经可以实现电信和联通的大部分宽带和ADSL用户覆盖,并将继续与中小型运营商合作进行覆盖。预计未来1-2年内,布点将会达到30个,用户平均带宽达到4M。

  与此同时,云联科技已经和电信、联通、浙江华数、百视通等广泛的电信、广电运营商达成了战略合作协议,其平台应用可以完全覆盖国内4亿宽带用户和2000万IPTV用户。

  另据悉,北京视博云科技最近也推出了视博云“翼家”云游戏平台,主打电视机顶盒替代,将家中的电视机顶盒就变成了一台有超强性能的游戏主机。据了解,视博云公司在编解码技术,虚拟化技术,远程映射技术等等关键技术上有一定的优势,其游戏平台将广泛覆盖机顶盒、手机、平板电脑和个人电脑等各种终端,是这个市场的有力竞争者。

  此外,国内最大的云计算服务提供商之一的中国电信也正式进军云游戏市场。

  仍具颠覆性力量

  不可否认的是,云技术的衍生应用将会是未来网络的主流应用,不论是普通的网络应用或是游戏应用都是有着相当大的发展潜力。那么,如果不考虑创始人帕尔默的个人问题以及由此造成的管理混乱,Onlive是否能继续活下去?或者说,云游戏本身是否真的是一股可以颠覆游戏产业的力量?

  在我看来,云游戏还是有一定未来的,不过从整个产业发展周期看,云游戏目前还处在起步阶段,未来3-5年内将会有爆发性增长。

  事实上,许多云游戏的支持者们都指出:OnLive的失败是该公司的内部问题造成的,云游戏的概念没有问题。我们相信游戏质量、宽带速度等技术问题今后肯定会得到解决——宽带会提速,视频压缩技术也将得到改进。所以,足以媲美本地游戏的云游戏服务终将实现。更大的质疑是,消费者最终会接受这种服务么?云游戏服务上的每次基础硬件升级都会产生巨大的成本,如此一来这种商业模式极为昂贵而且很难扩大规模。另一个事实是,消费者愿意每隔几年就升级自己的游戏设备,那么游戏公司有必要承担这部分费用么?

  实际上,云游戏真正的舞台应该是家用游戏主机。因为消费者们不太愿意购买或者升级此类游戏硬件。然而,OnLive无法真正运行家用主机游戏。其他云游戏服务以后也不太可能做到这一点,除非家用游戏主机生产商主动提出这种需求。

  另一个值得深思的问题是,云游戏作为一种单独的服务平台,是否有其价值?

  我们知道Onlive曾经拒绝过惠普、LG、三星和 Vizio等多家公司的收购。这是否意味着云游戏及相关技术是作为IT巨头庞大产品矩阵的一种贯穿性服务(如平板、智能电视厂商)更有价值?

  事实上,云游戏及其相关技术是各大想要涉足该领域的IT巨头无法绕过的一环,而对于像索尼、微软等巨头来说,收购也许是最好的选择。上个月云计算巨头亚马逊也投入到这个领域,为KindleFire平板电脑的用户提供专属的游戏平台GameCircle之后,亚马逊今日再次推出新服务GameConnect,为亚马逊网站的免费游戏以及多人在线游戏开发人员与客户间交易虚拟游戏商品提供平台。而惠普对Onlive提出收购要约,看中的也是其云桌面的应用。


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